Aldric ressemble à sa version du monde réel, mais avec des lunettes beaucoup plus grosses et épaisses. Une des branches est cassée et a été rafistolée avec un sort bancal qui la maintient en place de façon précaire - parfois elle se décolle légèrement quand il se concentre trop sur un sort.
Les verres sont légèrement fêlés et donnent une allure encore plus excentrique au personnage, complétant parfaitement son image de magicien loufoque et créatif.
Né dans les quartiers modestes de Neverwinter, au sein d'une famille de chasseurs de reliques. Très jeune, Aldric était plutôt rêveur, mais montrait déjà une fascination particulière pour les cartes.
Son entourage le voyait comme trop dans la lune. Il a passé beaucoup de temps à bricoler des objets étranges, ce qui a renforcé son imaginaire et sa vision du monde.
À l'adolescence, Aldric a rejoint une académie modeste de magie, attiré par les choses étranges qu'on peut faire avec la magie.
Il était trop créatif comme élève. Son plus grand obstacle fut la mémorisation des incantations. Il a fini par abandonner ses études volontairement, trouvant l'enseignement trop classique.
Après son abandon des études magiques, Aldric s'est reconstruit en devenant copiste errant, restant itinérant.
La société magique le voit comme un mystique loufoque. Il fréquente surtout une vieille guilde oubliée.
Il vit dans une cabane poussiéreuse remplie d'objets étranges et de parchemins peut-être fonctionnels, passant ses journées à fabriquer des objets bancals.
Un jour, lors d'un échange avec un gnome muet, Aldric a mis la main sur un grimoire étrange titré "Blagues Grivoises du Gnome Facétieux".
Il l'a d'abord pris pour une curiosité sans valeur, jusqu'à ce qu'il lui parle dans sa tête. Depuis, le grimoire réagit de façon sarcastique et semble attiré par certains lieux ou événements, le guidant sans toujours expliquer pourquoi.
Apparence : Un gros grimoire en cuir usé, avec des dessins humoristiques sur la couverture et des pages jaunies par le temps.
Aldric a essayé de s'en débarrasser, mais tel le coffre dans Discworld, il revient toujours.
Récemment, un ancien contact a parlé à Aldric d'un groupe actif autour de Phandalin, mêlé à des affaires impliquant une carte magique.
Son grimoire a réagi immédiatement — pages qui tremblent, murmures incompréhensibles, chaleur soudaine — comme si quelque chose l'y appelait.
Poussé par la curiosité, il a préparé son départ, espérant trouver des choses intéressantes.